Hubungi BADRUDDIN BIN MARUDIN
(019-5614820)
(badrlatahzan7@gmail.com)
Tuesday, April 2, 2019
KEKUATAN INOVASI
Berdasarkan pengalaman
pratikum fasa 1, saya telah menyenaraikan beberapa masalah yang terjadi kepada
murid sejarah sekolah rendah seperti murid bosan belajar sejarah, sukar
memahami sejarah, mengantuk, pasif, tidak menyeronokkan dan terlalu naratif
tanpa unsur maujud. Oleh itu, produk ini dihasilkan adalah untuk menyelesaikan
masalah tersebut terutamanya kepada murid lemban (slow learner). Setelah membuat proses pemilihan topik, saya telah
menghasilkan produk inovasi yang berkaitan dengan pengajaran topik
Negeri-Negeri di Malaysia bagi murid-murid tahun 6 subjek Sejarah.
Saya juga telah merancang
beberapa aplikasi yang akan digunakan dalam penghasilan produk melibatkan
digital seperti augmented reality,
kahoot, qr code dan metaverse.
Interaktif Map of Malaysia (IMoM) merupakan suatu ABM yang berteraskan kepada produk
inovasi yang menggabungjalinkan bahan
maujud (peta Malaysia) dan teknologi (digital) dalam satu masa untuk
menghasilkan Alat Bantu Mengajar (ABM) yang berkesan kepada murid lembam. Kebiasaannya,
murid lembam seringkali keliru untuk memahami semua fakta sejarah apabila guru
menyampaikannya menggunakan buku teks dan gambar pegun semata-mata. Murid sukar
untuk mencerna isi pembelajaran yang dipenuhi pelbagai fakta dalam satu masa
menyebabkan mereka cepat merasa bosan. Kajian
lepas mendapati bahawa isi pengajaran dan pembelajaran yang dipenuhi dengan
fakta dan jalan cerita yang meliputi pelbagai kronologi telah menyukarkan
pelajar untuk memahami dan meminati mata pelajaran Sejarah.
Selaras dengan keperluan
pembelajaran abad kini, penggunakan TMK adalah penting sebagai salah satu
inisiatif yang kreatif dalam mewujudkan proses PdP yang lebih efektif pada masa
kini. Penggunaan perisian multimedia dalam proses pengajaran
dan pembelajaran di dalam kelas merupakan salah satu alat bantu mengajar (ABM)
yang dapat membantu guru dalam meningkatkan minat dan prestasi pelajar dalam
sesuatu mata pelajaran. Rasional penggunaan ABM ini juga adalah untuk
mempelbagaikan lagi kaedah pembelajaran di dalam kelas. Penggunaan ABM maujud
digabungjalinkan dengan teknologi terkini mampu untuk menguji kefahaman murid
lembam melalui video-video, gambar, muzik dan aktiviti yang disediakan oleh
guru. Bahan-bahan yang disediakan bukan sahaja mampu dilaksanakan dengan
bimbingan guru, malah juga boleh dilakukan oleh murid sendiri mengikut manual
penggunaan yang ditetapkan.
Justeru itu, Interactive
Map of Malaysia (IMoM) yang direka adalah untuk menyelesaikan masalah yang
berlaku dalam proses PdPc terutamanya kepada murid Slow Learner. Hal ini kerana Murid Berkeperluan Khas (MBK) seperti
ini harus diberikan PdPc yang aktif dan tidak terlalu naratif penceritaanya
serta tidak tinggi tahapnya isi kandungannya. Ciri-ciri murid lembam adalah
seperti pencapaian kognitif sedikit perlahan, pediam tidak aktif, sukar
menerima arahan dan tidak dapat berkomunikasi seperti biasa dengan murid-murid
lain. Justeru itu, matlamat ABM ini adalah untuk meningkatkan keyakinan mereka mengikut kesesuaian tahap akademik, menjadikan mereka lebih aktif serta memberikan murid ini selesa tanpa tekanan dalam mencapai objektif
pembelajaran.
Antara faktornya ialah ABM
ini telah menggabungjalinkan bahan digital dengan unsur maujud iaitu peta
Malaysia yang sangat besar. Oleh itu, murid lembam boleh menyentuh, memegang,
memadankan gambar, dan berinteraksi dengan bebas dengan bantuan guru. Justeru
ini, pendekatan sebegini telah menyokong pembelajaran berpusatkan murid serta
menggalakan aktiviti hands-on learning.
Bahan inovasi yang fleksibal seperti ini amat mudah dikendalikan oleh murid
lembam kerana tidak begitu kompleks seperti kebanyakan alat digital yang lain.
Selain itu, ABM peta
interaktif ini amat sesuai dengan tahap mental kognitif dan fizikal murid
lembam. Manual penggunaan yang mudah amat bersesuaian dengan tahap murid
ditambah pula murid lembam tidak perlu bersusah payah untuk membaca dan mengira
kerana kesemua maklumat dan informasi penting disampaikan melalui gambar, peta,
video dan audio tanpa ada tulisan. Hal ini kerana murid lembam amatlah tidak
suka untuk membaca perkataan yang panjang dan kompleks apatah lagi tulisan yang
naratif.
Selain itu, bahan maujud
yang dicipta adalah bewarna-warni
serta dapat disentuh oleh murid. Hal
ini dapat menggalakan pergerakan aktif (hands-on) dalam kalangan murid
lembam kerana mereka ini biasanya agak pemalu dan pasif. Aktiviti yang
disediakan membolehkan mereka cuba meneroka mencari jawapan, sekali gus
menggalakan pembelajaran kendiri di mana murid lembam bergerak untuk membina
pengetahuan sendiri. Oleh itu, diharapkan aktiviti sebegini dapat meningkatkan
tahap pengetahuan mereka agar menjadi lebih jangka panjang.
Di samping itu juga, ABM
ini melibatkan perisian augmented reality,
di mana murid lembam dengan bantuan guru akan menyemak (scanning) pada gambar kemudian akan ditayangkan video yang
berkaitan (informasi). Video yang ditayangkan ini akan menarik minat murid
lembam kerana mereka tidak boleh melihat gambar pegun semata-mata kerana fokus
serta tumpuan mereka mudah terjejas. Melalui animasi yang menarik, disertakan
dengan lagu-lagu audio telah menggalakan pembelajaran melalui pancaindera pandang-dengar. ABM yang
menggunakan pendekatan pandang-dengar seperti ini akan meningkatkan minat serta
tumpuan murid lembam.
Tambahan pula, ABM ini
dapat digunakan berulang kali kerana
sifatnya yang mudah alih (mobile), dan
tahan lama. Oleh itu, ABM ini besesuaian dengan murid lembam kerana mereka
perlu menjalani latihan dan aktiviti yang berulang-ulang dalam mencapai satu
objektif yang digariskan dalam Rancangan Pengajaran Individu (RPI). Murid
lembam juga tidak akan bosan menjalani aktiviti dan topik yang sama sahaja
setiap kali menggunakan ABM ini kerana ABM ini didatangkan dengan 4 subtopik yang pelbagai iaitu
menyentuh mengenai Jata Negeri, Bendera Negeri, Ibu Negeri dan tempat-tempat
menarik bagi setiap negeri. Setiap satu subtopik dalam RPI akan mengambil masa
tiga jam iaitu lebih kurang seminggu ke dua minggu pembelajaran bagi murid
lembam. Oleh itu, ABM ini besesuaian untuk digunakan dalam tempoh jangka
panjang kerana tidak terhad kepada satu topik kecil sahaja.
Tambahan pula, ABM yang
dihasilkan ini juga mudah dikendalikan
kerana sifatnya yang tidak begitu kompleks seperti kebanyakan ABM yang
berunsurkan teknologi. Manual penggunaanya agak mudah dan bersesuaian dengan
murid lembam. Sekiranya terdapat kesilapan atau kealpaan dalam proses
menggunakan ABM ini dalam kalangan murid lembam, ABM ini tidak akan mencederakan
murid. Seterusnya, bahan yang dihasilkan amatlah mesra alam serta bersifat lestari kerana bahan tidak
menggunakan unsur yang merbahaya serta memudaratkan alam sekitar. Bahan-bahan
terpakai juga dapat diaplikasikan dan digunakan dalam pembinaan ABM ini. Dalam
pada masa yang sama, dalam proses penghasilan ABM ini, saya telah menggunakan kadar kos yang amat minimum iaitu tidak
mencecah RM30. Manakala, perisian seperti Aurasma,
Metaverse dan QR Code boleh didapati dengan percuma.
Justeru itu, jelaslah
bahawa penciptaan ABM yang berunsurkan inovasi digital ini dapat memberikan
satu pengalaman yang menarik kepada murid Lembam. Mereka akan terus bergiat
secara aktif di dalam kelas, bekerjasama, menonjolkan diri, dan memberikan
tumpuan yang mendalam dalam menyelesaikan aktiviti yang terkandung dalam ABM
ini. ABM ini bukan sahaja menguntungkan murid lembam, malahan turut membantu
murid aliran perdana kerana terdapatnya elemen bahagian soalan-soalan yang
mencabar di akhir sesi penggunaan ABM. Oleh itu, ABM ini bersesuaian untuk
murid lembam mahupun murid daripada aliran perdana kerana terdapatnya unsur
kesukaran yang menguji tahap kognitif murid.
Akhir sekali, dapat
disimpulkan bahawa penggunaan ABM IMoM ini akan membantu murid masalah
pembelajaran lembam kerana matlamat utama ABM ini supaya murid kekal memberikan
tumpuan dan menggalakan pembelajaran yang aktif kerana murid lembam biasanya
merendah diri, pemalu dan lambat dari aspek pemahaman. Justeru itu, latihan
yang dilakukan oleh murid lembam dan pengulangan penggunaan ABM ini akan
menambahkan pengetahuan dan meningkatkan ingatan murid lembam dalam jangka
panjang. Tambahan pula, guru bertindak sebagai pemudahcara dan membantu murid
lembam supaya lebih berminat untuk belajar dan berasa seronok apabila berada
dalam bilik darjah.
MANUAL PENGGUNAAN
1. Terdapat
empat kategori yang dimainkan dalam peta Interaktif Malaysia ini iaitu:
A Bendera negeri
B Jata negeri
C Tempat bersejarah
D Ibu negeri
2. Setiap
kategori di bahagikan kepada setiap negeri yang berada di Malaysia, sebagai
contoh:
A Bendera negeri
Selangor,
B Jata Negeri Selangor,
C Tempat bersejarah di
Selangor
D Ibu negeri Selangor
3. Setiap
pecahan-pecahan di atas berada di kad permainan yang berwarna sebagai contoh :
A Bendera negeri (warna
merah jambu)
B Jata negeri (biru)
C Tempah bersejarah
(hijau)
D Ibu negeri (oren)
4. Peserta
atau murid harus memilih satu kategori daripada kempat-empat kategori di atas.
5. Peserta
atau murid harus melekatkan kesemua kad permaianan tersebut mengikut
negeri-negeri berdasarkan gambar dan ayat (klu-klu) yang terdapat pada kad tersebut.
6. Peserta
boleh menyemak klu-klu tersebut dengan mengimbas QR code yang terdapat pada
setiap kad-kad tersebut.
7. Peserta
juga boleh menyemak seseluruhan jawapan mengikut kategori pada QR code yang
terdapat pada bawah kanan Peta Interaktif Malaysia.
8. Dalam
Peta Interaktif Malaysia ini juga peserta bukan sahaja dapat bermain dengan kad
tetapi peserta juga dapat melihat atau menerokai tempat-tempat menarik di
setiap negeri hanya dengan mengimbas gambar rajah yang disediakan di atas Peta
Interaktif Malaysia.
9. Imbasan
gambar ini perlu dilakukan dengan mengunakan aplikasi Aurasma yang terdapat
dalam google Play Store secara percuma.
10. Untuk
lebih cabaran Peta Interaktif juga menyediakan latihan yang lebih mencabar
seperti Quiziz.
PENGENALAN PRODUK
PENGENALAN PRODUK
Pengenalan Produk
INTERACTIVE
MAP OF MALAYSIA (IMoM) ialah produk inovasi yang dihasilkan oleh BADRUDDIN BIN MARUDIN (IPGKSM). Produk ini dihasilkan untuk melengkapkan keperluan kursus SJHK3052 (Inovasi Digital) bagi Program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan major Sejarah.
Matlamat Projek
1. Penggunaan hasil inovasi tidak terhad kepada proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) Sejarah sahaja
· Hasil inovasi ini boleh digunakan oleh semua individu, tidak semestinya oleh guru Sejarah sahaja.
· Projek dihasilkan berdasarkan kepentingan DSKP Sejarah Tahun 6 tetapi turut merangkumi aspek lain yang lebih meluas bagi mendedahkan setiap individu mengenai negeri-negeri di Malaysia.
2. Penggunaan unsur TMK
· Perisian atas talian seperti Aurasma dan QR Code diaplikasikan dalam inovasi ini seiring dengan hasrat kerajaan supaya guru menggunakan kaedah pengajaran yang terkini.
· Dengan meletakkan soalan kuiz serta penerangan dalam QR Code, secara tidak langsung penjimatan terhadap kos percetakan dapat dibuat.
3. Rangsangan deria
· Warna-warni
· Kepelbagaian aktiviti
· Penggunaan interaktif maya dalam pembinaan peta
4. Kaedah bermain.
· Guru boleh mengadakan pertandingan antara kumpulan murid di dalam kelas.
· Murid akan lebih tertarik untuk mengikuti topik pembelajaran guru.
5. Menonjolkan keunikan setiap negeri
· Bendera negeri
· Tokoh
· Keistimewaan - identiti/ tempat bersejarah
· Kerajaan Melayu Awal
6. Memupuk perasaan cinta akan Malaysia
Jenis Peralatan dan Sumber yang diperlukan
· Mounting board
· Kertas Warna
· Peta Malaysia
· Buku Teks Sejarah Tahun 6
· DSKP Sejarah Tahun 6
· Perisian :
- Aurasma
- Kahoot!
- Metaverse
- QR Code
Kerelevanan Fungsi Hasil Projek dengan Keperluan Kurikulum Subjek Sejarah
Projek inovasi ini dihasilkan berdasarkan tiga tunjang utama dalam Dokumen Standard Kurikulum Pentaksiran Sejarah Tahun 6 iaitu standard kandungan, elemen kewarganegaraan dan nilai sivik (Rujuk Rajah 1).
Rajah 1: Tiga Tunjang Utama Penghasilan Projek Inovasi Berdasarkan DSKP Sejarah
Subscribe to:
Posts (Atom)

